How to be a Hero

Erzähllastig

Leicht

W100

Ein einfaches Pen-&-Paper-Rollenspiel für schnellen Einstieg und gemeinsames Erzählen

Einsteigend Fortgeschritten Expert*innen
Zielgruppe: Einsteigend
Weißer verpixelter Text auf grünem Hintergrund lautet How to be a Hero, wobei How und Hero in großer Schrift und to be a in kleineren Buchstaben dazwischen stehen.
Erhältlich

- Keine offiziellen Editionen -

Komplexität
Tödlichkeit

Perfekt für Einsteigende

Ein deutschsprachiges Pen-&-Paper-Regelwerk mit Prozentwürfen. Proben werden gegen Begabungs- oder Fähigkeitswerte gewürfelt, damit man schnell entscheiden kann, ob eine Aktion gelingt.

Fokus

1. Abenteuer & Action

2. Erzählung & Charaktere

Genre

Story & Charaktere
Kämpfe
Intrigen
Improvisation

Das ist How to be a Hero

How to be a Hero ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, das darauf ausgelegt ist, ohne Vorbereitung gespielt zu werden. Du brauchst kein Regelwissen, keine Erfahrung und keine langen Erklärungen. Eine Spielleitung beschreibt die Situation, die Spielenden sagen, was ihre Figuren tun – und das Spiel beginnt.

Die Regeln sind bewusst einfach gehalten und greifen nur dann ein, wenn eine Entscheidung offen ist oder ein Risiko entsteht. Sie geben der Runde Halt, ohne den Spielfluss zu dominieren. Dadurch bleibt der Fokus immer auf der gemeinsamen Geschichte und den Ideen der Gruppe, nicht auf Zahlen oder Sonderfällen.

Die Atmosphäre von How to be a Hero

Harte Infos

Weißer verpixelter Text auf grünem Hintergrund lautet How to be a Hero, wobei How und Hero in großer Schrift und to be a in kleineren Buchstaben dazwischen stehen.
  • W100-Proben - Prozentwürfe
  • Altersfreigabe unbekannt
  • Freies Fortschrittsmodell
  • PDF
  • 21 Seiten

So spielt man How to be a Hero

Überblick

Eine typische Runde beginnt mit einer einfachen Ausgangslage: ein Ort, ein Problem, eine Entscheidung. Die Spielleitung stellt Fragen und beschreibt die Welt, die Spielenden reagieren darauf.

Nur wenn unklar ist, wie eine Situation ausgeht, kommen die Regeln ins Spiel. Sie entscheiden schnell und eindeutig, lassen aber offen, wie die Geschichte weitergeht. Das macht How to be a Hero besonders geeignet für kurze Abenteuer, spontane Runden und gemischte Gruppen.

Regeln

Kern der Regeln

  • W100-Proben: Alle Proben werden mit einem W100 durchgeführt (sofern ein Abenteuer kein anderes Modul nutzt). Gilt: Wurf ≤ Wert = Erfolg, sonst Misserfolg.
  • Begabungen: Handeln, Wissen und Soziales bilden die Grundlage. Wenn du eine Aktion nie gelernt hast, würfelst du auf die passende Begabung.
  • Fähigkeiten: Konkretes Können, das einer Begabung zugeordnet ist. Kritische Erfolge/Fehlschläge hängen am Fähigkeitswert.

Wichtig: Würfe auf Begabungen können keine kritischen Erfolge erzielen.

Abenteuergefühl & Stil

How to be a Hero fühlt sich offen und flexibel an. Das Spiel erwartet nicht, dass Figuren „optimal“ gebaut sind oder dass Entscheidungen regeltechnisch abgesichert werden. Gute Ideen zählen. Improvisation ist ausdrücklich erlaubt.

Fehler sind kein Scheitern, sondern neue Situationen. Wenn etwas nicht klappt, geht das Spiel weiter – nur anders als geplant. Genau dadurch entstehen Spannung und Dynamik, auch in Gruppen, die zum ersten Mal zusammenspielen.

Typische Spielmomente

  • Eine riskante Aktion wird angesagt, der passende Wert steht fest, der W100 entscheidet sofort.
  • Eine Figur improvisiert ohne passende Fähigkeit und würfelt stattdessen auf die Begabung.
  • Ein besonders hoher Fähigkeitswert macht Erfolge wahrscheinlicher – und verschiebt auch, wie oft etwas kritisch wird.
  • Fehlschläge bedeuten nicht „Stopp“, sondern neue Probleme: Zeitverlust, Lärm, Misstrauen, Schaden.

Rollen & Charaktertypen

Am Tisch gibt es zwei Rollen:

  • Spielleitung: beschreibt Welt und Situation, entscheidet wann gewürfelt wird, und setzt Konsequenzen um.
  • Spielende: spielen jeweils eine Figur und treffen Entscheidungen.

Charaktertypen als Inspiration

  • Praktiker:in (Handeln): löst Probleme körperlich oder handwerklich.
  • Denker:in (Wissen): erkennt Muster, findet Hinweise, plant.
  • Vermittler:in (Soziales): verhandelt, täuscht, überzeugt, liest Menschen.

Mechanische Hinweise:

Begabungen: Handeln, Wissen, Soziales. Proben grundsätzlich mit W100 (Wurf ≤ Wert = Erfolg). Würfe auf Begabungen können keine kritischen Erfolge erzielen.

FAQ's - Schnelle Fragen und Antworten

Standardmäßig wird mit einem W100 gewürfelt. Viele Gruppen bilden ihn mit zwei W10 ab (Zehner- und Einerstelle).

Dann würfelst du auf die passende Begabung (Handeln, Wissen oder Soziales).

Ja. Ob ein Wurf kritisch wird, hängt im Regelwerk am jeweiligen Fähigkeitswert. Begabungswürfe können keine kritischen Erfolge erzielen.

Passende Erweiterungen:

Keine Erweiterungen verknüpft.

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