Ermittelt als Kids in einer alternativen 80er-Welt voller seltsamer Maschinen, verschwiegener Erwachsene und lokaler Geheimnisse rund um den „Loop“.
Fokus
1. Mystery & Investigation
2. Erzählung & Charaktere
Spielart
Multishot
~Preis
44.95 €
Story & Charaktere
Erkundung
Investigation
Improvisation
Das ist Tales from the Loop
Tales from the Loop ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel über Kinder und Jugendliche, die in einer Version der 1980er Jahre leben, die es so nie gab: Robotik, Anti-Grav-Technik und seltsame Forschungsprojekte gehören zum Alltag, während Erwachsene vieles verdrängen oder nicht sehen wollen. Ihr spielt Kids, die neugierig bleiben, Fragen stellen und dadurch in Mysterien hineingeraten, die mit dem „Loop“ zusammenhängen – einer gigantischen Forschungsanlage, deren Experimente Spuren in Landschaft, Maschinen und Menschen hinterlassen. Das Spiel legt den Fokus auf Ermittlung, Beziehungen, Alltagssorgen und die besondere Perspektive junger Figuren.
Die Atmosphäre von Tales from the Loop
Der Radweg hinter den letzten Häusern ist leer, trotzdem klingt etwas Metallisches aus dem Wald – als würde dort jemand alte Bleche gegeneinander drücken. Zwischen Birkenstämmen steht ein verrosteter Zaun, dahinter flackert ein Warnlicht, das eigentlich längst abgeschaltet sein müsste. Ihr kennt das Geräusch der Stromleitungen, doch dieses Summen ist anders: tiefer, unruhiger, fast wie ein Herzschlag unter der Erde. In der Ferne ragen die Kühltürme des Loop in den Abendhimmel, und auf dem Schrottplatz nebenan liegt ein Stück Maschine, das keiner offiziell vermisst. Erwachsene sagen, das sei alles „Industrie“ und „nicht euer Ding“. Genau deshalb fühlt es sich an wie euer Ding.
Harte Infos

So spielt man Tales from the Loop
Überblick
Tales from the Loop ist konsequent auf Mystery, Perspektive und Szene-Dramaturgie gebaut. Dadurch spielt es sich schnell, filmisch und stark beziehungsorientiert.
- Kids im Mittelpunkt: Ihr spielt 10–15-Jährige, Erwachsene sind oft „out of reach“.
- Setting-Doppelung: Zwei große Kampagnen-Schauplätze (Schweden/Mälaren-Inseln und ein US-Setting bei Boulder City, Nevada).
- Mysterien statt Dungeon: Hinweise finden, Theorien testen, Konsequenzen tragen.
- Alltag zählt: Schule, Familie, Freundschaften sind keine Deko, sondern Treiber der Geschichte.
- Gefahr ohne „Totalverlust“: Das Spiel betont, dass Kids nicht sterben, aber sehr wohl scheitern, leiden oder „broken“ sein können.
Regeln
Regelbasis ist die Year-Zero-Engine in einer schlanken, schnellen Ausprägung: Proben werden als W6-Dice-Pool gewürfelt, und eine 6 zählt als Erfolg.
- W6-Pool: Attribut + Fertigkeit ergeben den Würfelpool; 6en sind Erfolge.
- Push: Ihr könnt Würfe „pushen“, nehmt dafür in Kauf, euch Zustände einzuhandeln.
- Conditions & Broken: Zustände erschweren Handlungen; zu viele Zustände führen zu „Broken“, bis ihr euch erholt.
- Anchor & Hideout: Beziehungen und sichere Orte sind regelrelevant, weil sie Erholung und Stabilität ermöglichen.
- Extended Trouble: Für Showdowns gibt es Gruppenproben mit „Threat Level“, sodass ein Finale wie eine Serienfolge eskaliert.
Abenteuergefühl & Stil
Die Abenteuer in Tales from the Loop sind Mystery-Geschichten mit starken Szenenwechseln: Schule, Eltern, Rivalitäten und Langeweile prallen auf Geheimnisse, die zu groß sind, um sie einem Erwachsenen „einfach zu erzählen“. Ihr recherchiert, schleicht euch an Orte, befragt Menschen, kombiniert Hinweise und stellt euch am Ende einer Zuspitzung, in der ein Mysterium kippt – manchmal spektakulär, manchmal leise und traurig. Wichtig ist dabei der Ton: nostalgisch, wunderlich und gelegentlich unheimlich, aber nicht zynisch. Selbst wenn es gefährlich wird, bleibt das Spiel auf der Seite der Kids.
Typische Spielmomente
Das Spiel lebt von Kontrasten: Normaler Alltag kippt in außergewöhnliche Entdeckungen, und genau dadurch entsteht Tempo.
- Ihr schleicht nach dem Unterricht zum umzäunten Gelände, weil dort etwas „gesungen“ hat.
- Ein Streit mit Eltern oder Lehrkräften wird zum Hindernis, während die Uhr für das Mysterium tickt.
- Ihr findet ein Stück Technik, das nicht existieren dürfte – und merkt, dass euch jemand beobachtet.
- Im Showdown zählt jede Entscheidung: Erfolg, Kompromiss oder harte Konsequenzen – aber die Welt glaubt euch trotzdem nicht.
Rollen & Charaktertypen
Charaktere sind Kids mit klaren Archetypen, Problemen und Beziehungen. Das Regelwerk arbeitet explizit mit Rollenbildern wie „Bookworm“ oder „Troublemaker“, die sofort Spielgefühl erzeugen.
- Der Bookworm: Kombiniert Wissen, Beobachtung und Mustererkennung – und merkt zuerst, wenn etwas „nicht passt“.
- Der Troublemaker: Geht Risiken ein, testet Grenzen und bringt Bewegung in Szenen, in denen andere zögern.
- Der Jock / Sports Ace: Körperlich präsent, loyal, manchmal ungeduldig – ideal, wenn aus Recherche eine Verfolgung wird.
- Der Popular Kid: Netzwerker:in mit Zugang zu Gerüchten, Gruppen und sozialen Hebeln, während andere vor verschlossenen Türen stehen.
- Der Weirdo: Außenseiter:in mit Blick für das Seltsame, oft näher an den Phänomenen des Loop als allen lieb ist.
Mechanische Hinweise:
Das System unterstützt bewusst „Serienlogik“: Szenen statt Kleinschritt-Simulation, Druck über Zustände (Conditions) und ein gruppenbasiertes Finale (Extended Trouble) statt taktischem Kampf.
FAQ's - Schnelle Fragen und Antworten
Ein Mystery-Pen-&-Paper, in dem ihr Kids in einer alternativen Version der 1980er spielt. Ihr löst Mysterien, die mit dem „Loop“ zusammenhängen – einer Forschungsanlage, deren Technologie die Welt verändert hat.
Ihr würfelt einen Pool aus W6 (Attribut + Fertigkeit). Jede 6 ist ein Erfolg. Bei Bedarf könnt ihr pushen, was oft Zustände nach sich zieht.
Das Spiel betont: Die Kids können in Gefahr geraten und „broken“ werden, aber sie sterben nicht. Erholung läuft u. a. über Anker-Beziehungen und sichere Orte.
Das Core Rulebook unterstützt zwei große Kampagnen-Schauplätze: die Mälaren-Inseln in Schweden sowie ein US-Setting, angelehnt an Boulder City, Nevada.
Passende Erweiterungen:
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