
Fantasy & Horror & Postapokalypse
Time Without Tide
Postapokalyptisches Erkundungsrollenspiel in einer nebelverschlungenen Welt nach dem Sturz des Mondes.
Das ist Time Without Tide
Time Without Tide ist ein Rollenspiel über Erkundung in einer Welt, die der Nebel verschluckt hat. Chaosium veröffentlicht es als eigenständiges System mit eigenem Hintergrund. Der Mond stürzte auf die Erde und riss eine Wunde in den Himmel. Aus ihr kriecht das Unbekannte, ein Nebel, der alles verwandelt, was ohne Licht bleibt. Die Spielfiguren heißen Delver und ziehen mit Laternen aus den letzten befestigten Orten hinaus. Gewürfelt wird mit einem Pool aus sechsseitigen Würfeln, daher genügt eine Handvoll W6 am Tisch. Ein kostenloser Quickstart mit fertigen Figuren und Einstiegsszenario liegt bereits vor. Das vollständige Grundregelwerk erscheint über eine Crowdfunding-Kampagne.
Atmosphäre & Stil
Das Tor schließt sich hinter euch, und das Geräusch trägt weiter, als es sollte. Vor euch liegt Nebel. Nicht als Wetter, sondern als Gegner. Er schluckt Entfernungen, verschiebt Wege und gibt Geräusche zurück, die niemand gemacht hat. Eure Laterne reicht ein paar Schritte weit. Alles darüber hinaus bleibt Vermutung.
Am Wegrand steht ein Zaun aus Gusseisen, ordentlich lackiert, obwohl die Straße dahinter seit Jahren niemand mehr benutzt. Jemand hat die Laternenpfosten geputzt. Warum, bleibt offen.
Weiter draußen hängt Licht im Dunst, das aussieht wie ein Fenster. Vielleicht wohnt dort jemand. Vielleicht ist es eine Einladung, und Einladungen sind hier selten harmlos.
Ihr geht trotzdem hin. Denn irgendwo in diesem Nebel liegt etwas, das eure Stadt durch den nächsten Winter bringt. Die Welt ist nicht leer. Sie ist nur nicht mehr eure.
Spielstil-Kompass
Wohin zeigt der Kompass von Time Without Tide? Die vier Himmelsrichtungen zeigen, worauf das System hinsteuert – von 0 (kein Fokus) bis 5 (zentral). Die Nadel weist in die dominante Richtung.
So spielt man Time Without Tide
Überblick
Am Tisch sitzen zwei bis sechs Delver und eine Spielleitung, hier Lighthouse Keeper genannt. Ausgangspunkt ist ein sicherer Ort, meist die Hafenstadt Saltport. Von dort bricht die Gruppe zu Aufträgen auf.
Die Reise läuft in Segmenten. Ein Tag besteht aus Morgen, Abend und Nacht, und pro Segment entscheidet die Gruppe gemeinsam über eine große Handlung: weiterziehen, lagern oder die Umgebung erkunden. Zu Beginn jedes Segments würfelt der Keeper zwei W6; jede Sechs löst ein Zufallsereignis aus. Die Landkarte besteht aus Feldern, sogenannten Leagues, mit eigenem Gelände und eigenen Hindernissen.
Der Kalender läuft dabei weiter. Eine Woche hat sechs Tage, eine Jahreszeit drei Wochen, und es gibt sechs Jahreszeiten. Der tiefe Winter bringt Dauerdunkelheit, sodass die Planung von Expeditionen eine echte Entscheidung wird.
Kämpfe laufen in Runden von zehn Sekunden ab. Das Schlachtfeld besteht aus Zonen statt aus Metern, daher braucht die Runde keine exakten Miniaturenabstände. Jede Figur erhält eine Haupt- und eine Nebenhandlung.
Über allem steht das Licht. Laternen erzeugen Ward, und Ward schützt Zonen und Personen. Wer ungeschützt bleibt, riskiert Schaden auf Willenskraft.
Regeln
Proben. Jede Probe nutzt einen Pool aus sechsseitigen Würfeln. Die Größe ergibt sich aus einem Attribut plus einem Fertigkeitswert. Jede Fünf und jede Sechs zählt als ein Erfolg, im Spiel „Mark“ genannt. Die Schwierigkeit gibt an, wie viele Marks nötig sind; Standard sind zwei. Überzaehlige Marks werden zu Boons und kaufen sofortige Zusatzeffekte.
Attribute und Fertigkeiten. Es gibt nur drei Attribute – Körper, Verstand und Wille – sowie sechs Fertigkeiten für Kultur, Technik, Navigation, Täuschung, Überleben und Gewalt. Tiefe entsteht durch Kombination, denn der Keeper wählt je nach Situation, welches Paar geprüft wird.
Gesundheit. Jedes Attribut hat einen eigenen Gesundheitswert, der seinem Wert entspricht. Die Werte sind klein, daher zählt jeder Punkt Schaden. Verstandesschaden entsteht vor allem selbst gewählt: Wer eine Probe wiederholen will, zahlt dafür einen Punkt.
Sterben und Mutation. Fällt ein Wert auf null, folgt eine Rettungsprobe. Ein Fehlschlag bringt eine zufällige, schädliche Anpassung und den Zustand „kritisch“. Diese Anpassungen lassen sich später mit Erfahrung erwecken und werden dann zu echten Kräften. Wachstum hat in diesem System also stets einen körperlichen Preis.
Records. Ausrüstung, Spezialtraining und Mutationen liegen in Slots. Jedes Attribut vergibt doppelt so viele Slots wie sein Wert, sodass Attributsteigerungen zugleich Ausbaumöglichkeiten öffnen.
Licht als Regelsystem. Laternen erzeugen Ward. Im Kampf weist die Gruppe Ward gezielt Zonen zu, und geschützte Zonen schwächen Schrecken deutlich. Ungeschützte Schrecken sind dagegen schwerer zu treffen und selbst gefährlicher. Dadurch wird Beleuchtung zur taktischen Kernfrage.
Fortschritt. Erfahrungspunkte lassen sich einzeln ausgeben: für ein Attribut, für eine Fertigkeit oder für die Entwicklung einer Anpassung. Erreicht eine Fertigkeit bestimmte Stufen, kommen zusätzliche Sonderfähigkeiten dazu. Währung ist Mondstaub, ein Rest des zerbrochenen Mondes.
Heimkehr. Jede Gruppe besitzt ein Relais und kann zu bereits besuchten Leuchtfeuern zurückspringen. Erholung dauert drei Tage und stellt Gesundheit sowie verbrauchte Ausrüstung wieder her.
Typische Spielmomente
- Die Gruppe plant eine Expedition entlang des Kalenders, denn der tiefe Winter macht ganze Regionen unpassierbar.
- Am Segmentbeginn würfelt der Keeper zwei W6. Eine Sechs schickt einen Sturm, eine Abkürzung oder etwas Hungriges.
- Vor einer Klippe wird die Überquerung zum gemeinsamen Projekt, an dem alle Beteiligten mit Proben mitarbeiten.
- Beim Flussübergang muss die Gruppe entscheiden, wer Laternenschutz bekommt und wer im Dunkeln wartet.
- Im Kampf zählt weniger der Schadenswurf als die Frage, welche Zonen beleuchtet sind.
- Eine Figur faellt auf null, überlebt knapp und trägt danach eine neue Mutation mit sich herum.
- Nach dem Rückruf ins Relais folgt die ruhige Runde: Beute, Mondstaub und die Frage, was gemeldet wird.
Beispiel-Sitzungsablauf. Eine Sitzung beginnt mit dem Auftrag und der Ausrüstungsplanung im sicheren Hafen. Danach folgt die Reise über mehrere Segmente, unterbrochen von Zufallsereignissen und Geländehindernissen. In der Mitte steht der eigentliche Ort mit eigener Geschichte, meist mit Erkundung und Gespräch. Den Höhepunkt bildet ein Zonenkampf gegen einen deutlich stärkeren Gegner. Zum Schluss springt die Gruppe per Relais heim, ruht drei Tage und rechnet ab.
Rollen & Charaktertypen
Das Grundregelwerk enthält eine offene Charaktererschaffung; feste Klassen gibt es nicht. Der Quickstart liefert allerdings sechs fertige Delver, die gut zeigen, welche Rollen das System trägt:
- Die Lichtträgerin. Sie führt eine besonders starke Laterne und schützt die Gruppe, statt selbst auszuteilen.
- Die Schützin aus gutem Haus. Gesellschaftlich gewandt, im Gefecht auf Distanz gefährlich.
- Der Straßenjunge. Ein Allrounder ohne Ausbildung, dafür mit unheimlichem Glück.
- Der Schläger. Robust, direkt und bereit, Treffer für andere einzustecken.
- Der nervöse Amphibienmensch. Schnell, leise und im Wasser zu Hause.
- Die wandelnde Leiche mit Arztkoffer. Heilt die Gruppe und braucht selbst weder Schlaf noch Essen.
Diese Profile sind Anregung, keine Klassenliste. Eigene Delver entstehen im Grundregelwerk frei aus Attributen, Fertigkeiten und Ausrüstung.
Actual Plays
So spielt sich Time Without Tide tatsächlich am Tisch – je eine ausgewählte Runde auf Deutsch und Englisch zum Reinschauen. Falls vorhanden.
Weitere Links
Verlag
Chaosium (Englisch)
Das englische Original „Time Without Tide: Mirth & Misery in the World of Fog“ erscheint 2026 beim US-amerikanischen Verlag Chaosium, bekannt für Rollenspiel als Recherche, Verfall und langsames Begreifen dessen, was man besser nicht wissen wollte..
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