
Fantasy & Horror
Vileborn
Nobledark-Erzählspiel über junge Halbblüter, die gegen die Finsternis kämpfen – und gegen das, was davon in ihnen steckt.
Das ist Vileborn
Vileborn ist ein Nobledark-Rollenspiel über junge Held:innen, die halb Mensch und halb Kreatur der Finsternis sind. Das Pen-&-Paper stammt von Claudio Pustorino, erschien ursprünglich bei Mana Project Studio und Horrible Guild und liegt auf Deutsch bei Ulisses Spiele vor. Erzählt wird eine Coming-of-Age-Geschichte: Die Charaktere stehen an der Schwelle zum Erwachsenwerden, während ihr Reich zerfällt. Die Regeln bleiben bewusst schlank, denn im Zentrum stehen Beziehungen, Ausbildung und die Frage, wie viel Finsternis ein Mensch verträgt. Wer düstere Fantasy mit erzählerischem Schwerpunkt sucht, findet hier ein zugängliches System mit klarer Haltung.
Atmosphäre & Stil
Vor fünf Jahren legte sich Schwärze über den Himmel von Egas. Seitdem bleibt das Licht dünn, die Ernten fallen aus, und die Nächte dauern länger als früher. Aus Kellern, Wäldern und Grüften kamen jene zurück, die lange verschwunden schienen: Vampire, Gefallene, Werwölfe. Sie greifen nach einer Welt, die ihnen endlich passt.
Dann geschah das Zweite. In Kinderzimmern und Werkstätten begannen Jugendliche zu leuchten, zu bluten, sich zu verändern. Ihr Erbe brach durch, obwohl niemand danach gefragt hatte. Familien schickten sie fort. Die Luminari-Kirche nannte sie Beweis für die Schuld der Welt und rief zur Verfolgung auf.
Die Kaiserin sah etwas anderes: eine Waffe. Mit dem Lex Umbræ zwang sie alle Vileborn unter das Banner des Ordens der Dämmerung. Für die Betroffenen bedeutet das Schutz vor dem Scheiterhaufen. Und einen Platz in der ersten Reihe.
Spielstil-Kompass
Wohin zeigt der Kompass von Vileborn? Die vier Himmelsrichtungen zeigen, worauf das System hinsteuert – von 0 (kein Fokus) bis 5 (zentral). Die Nadel weist in die dominante Richtung.
So spielt man Vileborn
Überblick
Vileborn ist ein erzählorientiertes Spiel mit einem einzigen, durchgängigen Probenmechanismus. Alle Herausforderungen laufen gleich ab, dadurch bleibt der Blick auf den Figuren statt auf Sonderregeln. Die Charaktererschaffung dauert wenige Minuten und trifft trotzdem Entscheidungen mit Gewicht, denn Herkunft und dunkles Erbe formen Werte und Konflikte gleichzeitig.
Drei Besonderheiten
Die Finsternis ist kein Gegner, sondern ein Verhältnis. Eure Charaktere bekämpfen sie und tragen sie zugleich. Jede genutzte Gabe erinnert daran, woher sie stammt.
Der Konflikt ist eingebaut, nicht optional. Kirche und Reich streiten offen, und die Charaktere stehen genau im Riss. Zudem verlangt der Orden Loyalität von Leuten, die er kurz zuvor noch verbrannt hätte.
Erwachsene helfen nur bedingt. Mentor:innen im Orden haben eigene Ziele. Das Spiel behandelt dieses Misstrauen als Motor, nicht als Störung.
Beispiel-Sitzungsablauf
Eine typische Sitzung beginnt im Orden. Die Gruppe erhält einen Auftrag, meist knapp formuliert und ohne vollständige Wahrheit. Kurze Szenen im Ordenshaus klären Beziehungen, Ausbildung und offene Rechnungen.
Danach folgt die Reise. Unterwegs zeigt die Welt ihren Zustand: geschlossene Tore, misstrauische Blicke, Kälte. Hier fallen erste Proben, häufig auf Verstand oder Ausstrahlung.
Im Mittelteil trifft die Gruppe auf das eigentliche Problem. Selten ist es nur ein Monster. Oft steckt eine menschliche Entscheidung dahinter, sodass ein Sieg allein nichts löst.
Zum Schluss steht die Rückkehr. Die Gruppe entscheidet, was sie berichtet und was sie verschweigt. Genau deshalb endet eine Sitzung selten mit einer Belohnung, sondern mit einer Haltung.
Über eine Kampagne hinweg trägt das Grundregelwerk diese Struktur in drei Akten: erst der Orden, dann die Jagd, zuletzt die Finsternis selbst. Eine ausformulierte Kampagne liefert der Band bewusst nicht, stattdessen eine Sandbox mit Regionen, Fraktionen, NSC und Aufhängern.
Regeln
Jede Probe folgt demselben Ablauf.
- Annäherung wählen. Sechs Annäherungen decken das gesamte Handlungsspektrum ab – von körperlichem Ungestüm über Willenskraft, Ausstrahlung und Verstand bis zu Präzision und Heimlichkeit.
- Würfelgröße ablesen. Herkunft und dunkles Erbe bestimmen, ob eine Annäherung mit W6, W8 oder W10 gewürfelt wird. Je stärker die Veranlagung, desto größer der Würfel.
- Pool bilden. Ein Würfel kommt aus der Annäherung selbst. Ein zweiter kommt hinzu, sobald die Persönlichkeit der Figur ins Spiel gebracht wird. Ein dritter folgt, wenn die Ausbildung passt. Mehr als drei Würfel gibt es nie.
- Auswerten. Nur das höchste Ergebnis zählt und wird mit der Schwierigkeit verglichen. Liegt es darüber, gelingt die Handlung. Liegt es darunter, scheitert sie und zieht eine Komplikation nach sich. Bei Gleichstand gelingt sie trotzdem – mit Komplikation.
Erfolge beschreiben die Spielenden selbst. Komplikationen gehören der Spielleitung, die daraus Zustände, Gefahren und neue Szenen formt.
Sobald eine Figur der Finsternis direkt begegnet, kommt zusätzlich ein W12 auf den Tisch. Dieser Würfel verschärft die Lage und macht Begegnungen mit dem eigenen Erbe unberechenbar.
Benötigt wird also ein Satz aus W6, W8, W10 und W12.
Typische Spielmomente
- Eine Trainingseinheit im Ordenshaus eskaliert, weil zwei Vileborn sich gegenseitig nicht trauen.
- Ein Dorf bittet um Hilfe gegen etwas im Wald – und erkennt in eurer Gruppe genau das, wovor es sich fürchtet.
- Eine Ordensschwester verlangt einen Bericht, der eine Kameradin belasten würde.
- Der Durst meldet sich mitten in einem Gespräch, das eigentlich gut lief.
- Ein Priester bietet Absolution an, allerdings nur gegen Namen.
Rollen & Charaktertypen
Ein Charakter entsteht aus zwei Entscheidungen: einer Herkunft aus dem Leben vor der Rekrutierung und einem dunklen Erbe. Beide zusammen ergeben Würfelgrößen, Gaben und Preise. Sieben Herkünfte stehen zur Wahl, darunter Bürgerliche, Gläubige, Geächtete, Adlige, Nomad:innen, Waisen und einfache Leute. Dazu kommen sieben dunkle Erben.
Blutsänger
Ihr Erbe stammt von den Vampiren. Sie wecken übermenschliche Kraft, beeinflussen Gefühle und lösen sich in Nebel auf. Bezahlt wird das mit einem Durst, der niemals ganz schweigt.
Wildsucher
In ihnen tobt die Kraft der Wildschrecken, also verdrehter Naturgewalten. Sie sind zäh und lesen Land und Wetter wie ein Buch. Menschliche Umgangsformen bleiben ihnen dagegen fremd.
Schicksalsweber
Feenlachen hallt in ihren Köpfen nach. Sie ahnen Wege und Möglichkeiten, doch jeder Vorteil trägt eine versteckte Rechnung.
Fluchboten
Ihr Erbe kommt von jenen, die ihre Menschlichkeit gegen einen Blick in mögliche Zukünfte tauschten. Wissen ist hier eine Last, keine Belohnung.
Die übrigen Erben greifen Geister, Bestien und Schatten auf. Reizvoll wird die Erschaffung genau dort, wo Herkunft und Erbe sich beißen: Eine adlige Wildsucherin oder ein gläubiger Blutsänger erzeugt Reibung, bevor die erste Probe fällt.
Actual Plays
So spielt sich Vileborn tatsächlich am Tisch – je eine ausgewählte Runde auf Deutsch und Englisch zum Reinschauen. Falls vorhanden.
Verlag
Originalausgabe (Englisch)
Das englische Original „Vileborn“ erscheint.
Ulisses Spiele (Deutsch)
Die deutsche Ausgabe „Vileborn – Grundregelwerk“ erscheint 2026 beim Verlag Ulisses Spiele, bekannt für Langfristige Spielwelten, sorgfältig gepflegt, gemeinschaftlich gedacht und so gestaltet, dass Kampagnen wachsen dürfen, statt nach wenigen Abenden zu verpuffen..
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